Tietokoneet johdattivat minut luovuuden äärelle
Sain ensimmäisen tietokoneeni kotiin kuusivuotiaana. Se ei tullut erityisenä luovuuden välineenä, vaan käytännöllisenä laitteena, jonka ympärille arki alkoi vähitellen rakentua. Pelit kiinnostivat heti, mutta niitä ei ollut loputtomasti saatavilla. Tämä synnytti tilanteen, jossa tietokoneella piti tehdä muutakin kuin pelata.
Isä teki silloin ratkaisevan säännön. Pelaamiselle oli ruutuaika, mutta jos käytin tietokonetta niin sanottuihin hyötyohjelmiin, aikarajaa ei ollut. Hyötyohjelmat tarkoittivat siihen aikaan varhaisia taulukkolaskentaohjelmia, piirustusohjelmia ja käyttöjärjestelmään tutustumista. Rajoitus ei vähentänyt koneella vietettyä aikaa – se muutti sen luonnetta.
Tämän seurauksena aloin opetella, miten kone oikeasti toimii. Käyttöliittymien takaa avautui järjestelmä, ja järjestelmän takaa kieli. Quick Basicin kaltaisilla ympäristöillä tein ensimmäisiä tekstipohjaisia seikkailupelejä. Ne olivat kömpelöitä, mutta merkityksellisiä: ne olivat omia maailmoja, jotka syntyivät kirjoitetusta logiikasta.
Pelaaminen ei silti kadonnut, vaan muuttui. En ollut erityisen kiinnostunut rakentamaan pelejä täysin tyhjästä, mutta minua kiehtoi modifiointi. Valmiiden pelien avaaminen, rakenteiden tutkiminen ja niiden sääntöjen muuttaminen. Modaaminen oli tapa oppia: katsoa, miten jokin toimii, ja kokeilla mitä tapahtuu, jos sitä vääntää hieman toiseen asentoon.
Sama ajattelu on toistunut myöhemmin elämässä useita kertoja. Työelämässä ja luovissa projekteissa olen usein ajautunut kokeilemaan teknologioita tavoilla, jotka eivät vielä ole valtavirtaa. En siksi, että uutuus itsessään kiinnostaisi, vaan siksi, että uusi työkalu avaa mahdollisuuden kysyä: mitä muuta tällä voisi tehdä?
Ennen kuin generatiivisista kielimalleista tuli yleisesti tunnettuja, rakensin toimistolle keskustelukumppanikoutsin markkinointitoimiston henkilökunnalle. Se ei asunut selaimessa tai sovelluksessa, vaan 90-luvun keltaisessa Nokian televisiossa, joka oli kytketty Raspberry Pi -tietokoneeseen SCART-liitännällä. Ratkaisu oli tarkoituksella outo. Fyysinen muoto teki digitaalisesta ilmiöstä konkreettisen ja herätti keskustelua.
Mainostoimistossa syntyi myös markkinointitempauksia, joissa käytettiin tekoälyllä luotuja ihmishahmoja aikana, jolloin niitä ei vielä juuri nähty ammattikäytössä. Hahmoille rakennettiin valeprofiileja sosiaalisiin palveluihin, ja niitä käytettiin osana kampanjoita. Olennaista ei ollut pelkkä tekninen toteutus, vaan kysymys uskottavuudesta, identiteetistä ja siitä, miten ihmiset reagoivat koneellisesti tuotettuun toimijaan.
Generatiivisten työkalujen yleistyminen on vapauttanut uuden kerroksen luovuutta. Asioita voi nyt prototypoida, demonstroida ja testata lähes kitkattomasti. Tämä ei ole minulle yksittäinen teknologinen hyppäys, vaan jatkumoa pitkälle kokeiluperinteelle.
Avaruusasema asettuu tähän jatkumoon luontevasti. Se ei ole yksittäinen projekti, vaan paikka, jossa kokeilu, ajattelu, dokumentointi ja julkisuus kohtaavat. Ensimmäistä kertaa tuntuu siltä, että kone pystyy toimimaan myös ajattelun ja luovan prosessin dokumentoijana – ei vain välineenä, vaan aktiivisena rakenteena, joka tekee prosessista näkyvän.